Artefatti dal Futuro

Artefatti dal Futuro

The Thing From the Future è un gioco di carte progettato per “entrare” nel futuro attraverso l’immaginazione creativa di oggetti che potremmo usare in quel futuro, gli artefatti dal futuro.

Il gioco ci aiuta ad aprire la mente alle possibilità e a pensare fuori dagli schemi, al di là di ciò che vediamo e sperimentiamo oggi.

Può essere usato come strumento di brainstorming, in una fase iniziale di un workshop di anticipazione del futuro come preparazione mentale. Oppure può essere impiegato come strumento di esplorazione e approfondimento di uno scenario futuro.

Tempo di lettura stimato: 7 minuti

Cos’è un Artefatto dal Futuro

Un artefatto dal futuro è un oggetto quotidiano del futuro che possiamo immaginare, rappresentare, realizzare e portare in vita. Lo scopo, come sempre nel Futures Thinking, non è indovinare o, in questo caso, prevedere quali nuovi “oggetti” useremo. Lo scopo è provocare reazioni, conversazioni e riflessioni sul mondo in cui potremmo vivere.

L’archeologo ricostruisce la  storia di un territorio, di una popolazione, di un sito archeologico analizzando le testimonianze delle civiltà passate. Attraverso i reperti ricostruisce il modo di vivere delle civiltà del passato.

L’artefatto dal futuro è il “reperto” che ci permette di indagare sulle “civiltà” future. L'”archeologo capovolto” indaga sul futuro portando in vita oggetti comuni nella nostra quotidianità ma rivedendoli in una prospettiva di utilizzo futuro, dotati di funzionalità e scopi diversi da quelli a cui siamo abituati oggi.

Nel gioco The Thing from the Future, le persone sono chiamate a giocare questo ruolo di “archeologo capovolto” sfidando la loro immaginazione. Progettano oggetti futuri e sviluppano l’empatia con le persone che se ne serviranno.

Le carte da gioco

Questo gioco è un esempio interessante di gioco serio, semplice, non digitale, molto versatile e adattabile a diversi contesti.

Il mazzo contiene quattro tipi di carte per un totale di 108 carte che generano circa 3,7 milioni combinazioni di possibili artefatti dal futuro:

  • ARC (Archetipo) è il tipo di contesto
  • TERRAIN (Terreno) è il contesto in cui esiste l’artefatto – Agricoltura, Clima, Comunicazioni, Lavoro, Malattie…
  • OBJECT (Oggetto) è l’artefatto specifico – Abbigliamento, Gioielli, Legge, Libro, Passaporto…
  • MOOD (Stato d’animo) indica lo stato d’animo suscitato dall’artefatto in chi lo osserva – Frustrazione, Malinconia, Rispetto, Soddisfazione…

Le carte ARC(hetipo)

Si basano sullo schema dei quattro futuri di Jim Dator:

  • GROW è un tipo di futuro in cui i percorsi di evoluzione attuali mantengono il loro trend. La popolazione mondiale cresce, la fertilità nei paesi occidentali cala, la produzione cresce, l’adozione di tecnologie green continua, bene o male, a crescere, i consumi crescono…
  • COLLAPSE è un tipo di futuro in cui la vita come la conosciamo è crollata, per effetto di un cambiamento che ha preso il sopravvento e ha fermato il percorso evolutivo atteso.
    Oggi, per esempio, osserviamo una crescente attenzione verso le auto elettriche; al contempo, ci sono ricerche e sperimentazioni sull’utilizzo dell’idrogeno come carburante, e discussioni circa l’impatto ambientale che potrebbe derivare dallo smaltimento delle batterie. Un contesto di collasso potrebbe essere che la nuova tecnologia rallenta o addirittura ferma la ricerca e la sperimentazione di batterie elettriche più performanti.
  • DISCIPLINE è un tipo di futuro in cui l’evoluzione è gestita e controllata, come intervento dall’alto di nuove politiche e regolamenti o dal basso in modo collaborativo. Nel contesto di prima, potremmo osservare al contrario che la circolazione di auto elettriche è limitata ai centri urbani; sono auto di piccola cilindrata, ad alta autonomia usate prevalentemente per il car sharing. Le auto a cilindrata maggiore adottano altri sistemi di alimentazione, sia tradizionali che innovativi come l’idrogeno.
  • TRANSFORM è un tipo di futuro in cui si è verificata una profonda transizione, per esempio di natura sociale o tecnologica. Per esempio, il car sharing diventa la modalità prevalente di utilizzo di sistemi di mobilità; la pressione verso la ricerca di sistemi di alimentazione più ecologici si riduce per effetto della riduzione del parco auto circolante.

Le carte ARC fungono da lente attraverso la quale puoi esplorare un mondo futuro possibile. Ogni carta contiene un’indicazione che specifica il periodo temporale in cui l’archetipo deve essere considerato: potrebbero essere alcuni anni, un decennio, una generazione

Abbiamo quindi a disposizione, per esempio, una carta GROW alcuni anni, GROW un decennio, GROW una generazione… Lo stesso per gli archetipi COLLAPSE, DISCIPLINE, TRANSFORM.

È importante sottolineare che la carta ARC non denota uno specifico scenario futuro; piuttosto, indica una traiettoria di sviluppo – un “tipo di trama” piuttosto che una narrazione particolare.

Come si gioca

Nella versione originale, in presenza, dopo aver mischiato il mazzo, ciascun partecipante, da 2 a 6, riceve 12 carte.

Il primo giocatore mette sul tavolo una carta ARC a sua scelta tra quelle che ha in mano; il secondo giocatore cala un a carta TERRAIN, il terzo una carta OBJECT e il quarto una carta MOOD; gli altri passano al turno successivo.

Ora si hanno sul tavolo quattro carte, una per tipo, di cui la prima definisce il periodo temporale futuro dal quale l’oggetto proviene. Insieme, esse definiscono il contesto nel quale immaginare l’artefatto del futuro che va descritto a parole e rappresentato con un disegno.

Per esempio, se le carte sul tavolo fossero ARC – Transform (una generazione), TERRAIN – Zoo, OBJECT – Forchetta, MOOD – Razionalità, un artefatto dal futuro potrebbe essere:

Tra 25 anni, quando visiteremo uno Zoo ci verrà consegnato un oggetto, simile a una forchetta, che sarà in grado di percepire le emozioni degli animali nelle gabbie e restituircele come vibrazione. In questo modo ci sentiremo più connessi al regno animale; saremo in grado di capire se il comportamento che teniamo davanti a una specifica gabbia disturba o meno gli animali che la occupano.

Il gioco può essere adattato alla modalità online, disponendo tutte le carte coperte su una lavagna (Miro, Mural o altro) e facendo scegliere ai giocatori una carta a caso da ciascun raggruppamento per tipo.

Si può organizzare l’attività in modo che tutti usino le stesse quattro carte e quindi creino diverse rappresentazioni di artefatti nello stesso contesto; in alternativa ogni giocatore sceglie le proprie carte creando il proprio contesto di lavoro.

In tutti i giochi di carte c’è un vincitore: in questo caso, essendo lo scopo quello di allenare la mente a pensare l’impensabile, si può valutare di scegliere l’artefatto più assurdo o il più creativo oppure quello che meglio rappresenta il contesto in riferimento al quale è progettato.

Lo schema dei quattro futuri

Nel 1979, Jim Dator pubblicò un modello di storie di cambiamento sociale poi revisionato nel 2002. Il modello definisce che tutte le narrazioni su questioni relative al cambiamento sociale possono essere classificate in quattro gruppi ricorrenti di narrativa sugli effetti di quel cambiamento:

  • Continuazione (business as usual, più crescita dello status quo)
  • Limiti e Disciplina (comportamenti per adattarsi ai crescenti limiti interni o ambientali)
  • Declino e collasso (degrado del sistema o modalità di fallimento quando emerge la crisi)
  • Trasformazione (nuova tecnologia, affari o fattori sociali che cambiano il gioco).

Queste quattro prospettive future possono essere rappresentate su altrettante curve di crescita:

  • Continuazione (la fase iniziale di crescita esponenziale lenta o veloce)
  • Limiti e Disciplina (la fase di saturazione della crescita della curva a S)
  • Declino e Crollo (la fase di declino e riciclaggio della crescita del ciclo di vita)
  • Trasformazione (crescita superesponenziale).

Spesso tutte e quattro le storie di cambiamento sono raccontate da parti diverse, in contesti diversi, in luoghi diversi allo stesso tempo. Ognuno di noi, e i nostri clienti, raccontano tutte e quattro queste storie in momenti diversi e anche in contemporanea.

Per giocare con gli Artefatti dal Futuro

Il mazzo di carte al momento non è disponibile per la vendita, è possibile però scaricarne la versione pdf e scatenare la creatività.

Post Author

Roberto Cobianchi

Foresight Practitioner | Certified Facilitator LEGO® SERIOUS PLAY® | Professor UniBO | Digital & Social Media Strategist

2 commenti

Linda Pubblicato il 4 Dicembre 2024 - 20:55

Buongiorno, sono una futurista ma anche presidente di una cooperativa sociale, ho provato questo gioco al master in previsione sociale dell’università di Trento e ora vorrei tanto testarlo nei miei gruppi di lavoro o con gli utenti ma non riesco a teovarne una copia acquistabile o scaricabile; anche il link nel suo testo dove dice ” scarica la versione pdf” mi indica “pagina non trovata”. Mi domandavo se potesse aiutarmi ad averne una copia..
Grazie mille e buon lavoro
Linda

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