Cos’è il Polak Game

Cos’è il Polak Game

Il Polak Game è stato creato dal sociologo olandese Frederik Lodewijk Polak. Nel suo lavoro principale, “The Image of the Future” (1973), ha introdotto lo strumento dell’“immagine del futuro” per scoprire e mettere alla prova la nostra visione del futuro.

Sebbene l’esercizio sia stato originariamente progettato per comprendere la nostra visione a lungo termine, può essere utilizzato anche per affrontare quella a breve termine.

Stuart Candy e Peter Hayward hanno descritto le loro esperienze con il Polak Game in un recente articolo. Oggi ne parleremo, per evidenziare le dinamiche nonché l’utilità del famoso gioco polacco.

Tempo di lettura stimato: 8 minuti

Parte prima: origine ed evoluzione del Polak Game (Peter Hayward)

La struttura del Polak Game ha origine nel libro “The Image of the Future” del sociologo olandese Frederik Lodewijk Polak (1961). L’autore, ebreo, sopravvisse all’Olocausto nascondendosi nei Paesi Bassi tedeschi. Qui, continuò a scrivere su come le culture umane hanno plasmato i loro destini attraverso le loro immagini collettive del futuro.

Secondo Hayward, è molto importante il passaggio in cui si sottolinea il ruolo di ottimismo e pessimismo nella costruzione e nel funzionamento dell’immagine del futuro.

In particolare, è utile distinguere ottimismo e pessimismo alla luce dei concetti di Seinmüssen, “ciò che deve essere”, e Seinsollen “ciò che dovrebbe essere”. Si potrebbe allora parlare di Seinoptimismus o Seinpessimismus, cioè essenza-ottimismo o essenza-pessimismo, e di Willensoptimismus o Willenspessismus, quindi influenza-ottimismo o influenza-pessimismo.

Le categorie dell’essenza si riferiscono ad un andamento immutabile degli eventi, mentre quelle dell’influenza accolgono la possibilità che l’intervento umano possa modificarli. In altre parole, le prime categorie leggono la storia come qualcosa che è già stato scritto; per le seconde è un processo che l’uomo può (o non può) manipolare.  

Questi elementi sono le fonti a partire da cui le immagini del futuro derivano coerenza interna, una base morale, nonché il potere di “creare” cultura.

I Futures Studies non devono predire il futuro, quanto piuttosto studiare le sue “immagini”, le idee che una comunità e quindi gli individui che la abitano si creano a proposito del futuro. Spesso, una comunità produce più immagini del futuro, e non è inusuale che siano in conflitto tra loro.  

Applicazione

Peter Hayward, nel suo articolo, racconta l’episodio in cui, invece di spiegare semplicemente il Polak Game, ha deciso di applicarlo.

Il primo spostamento

Quindi, ha chiesto a tutti gli studenti di alzarsi e mettersi in mezzo alla classe ed insieme al suo collaboratore hanno marcato gli estremi della stanza, posizionandosi nel nord e nel sud. Questi due punti rappresentano rispettivamente i futuri ottimistici e pessimistici verso i quali i cambiamenti mondiali si dirigono. Dunque, agli studenti è stato chiesto di disporsi avanti o indietro, nell’orizzonte che trovavano maggiormente adeguato a ciò che si stava effettivamente verificando.

Di solito, la prima domanda che sorge è: “che tipo di contesto devo usare nella valutazione?”; la risposta è semplice: “il modo in cui tu fai esperienza del mondo: il contesto lo crei tu”, scrive Hayward. Questo è un aspetto importantissimo: gli studenti partecipano con i loro contesti e disposizioni personali al Polak Game ed è esattamente questo che lo rende uno strumento euristico. Fra poco scopriremo perché.

Ma prima, occupiamoci degli studenti che si sono organizzati nella classe secondo questo asse verticale virtuale, i cui estremi sono i futuri ottimistici e quelli pessimistici. Questo asse può essere considerato quello che visualizza la tensione fra essenza-ottimismo ed essenza-pessimismo.

Il secondo spostamento

Dunque, ora è necessario un nuovo spostamento, ma seguendo un immaginario asse orizzontale, corrispondente alla categoria influenza-ottimismo e influenza-pessimismo. Hayward ha chiesto agli studenti se fossero ottimisti o pessimisti riguardo la possibilità che l’influenza umana potesse cambiare il corso delle cose e quindi di spostarsi rispettivamente a destra o sinistra, e di muoversi quanto più la loro convinzione fosse stata forte.

A questo livello del Polak Game è importante mantenere il posizionamento iniziale (se alto o basso rispetto all’asse verticale).

Le persone possono cambiare le cose oppure no? La classe si è disposta nello spazio esplicitando concretamente il proprio grado di ottimismo o pessimismo.  

Il risultato di questo duplice movimento è la genesi di quattro quadranti, caratterizzati ognuno da specifiche logiche interne, da basi morali e culturali che hanno motivato la particolare scelta degli studenti.

La maggiore complessità dei parametri

Tuttavia, notando che la classe tendeva a disporsi nella parte destra della matrice (quella ottimistica), Hayward decise di complessificare le variabili in gioco:

Vi chiederò di orientarvi nello spazio in base al modo in cui vivete il mondo, cioè in funzione della vostra personale comprensione del suo funzionamento. Ci collocheremo nell’estremità superiore della stanza qualora il nostro senso del mondo fosse questo: le cose possono anche andare male contingentemente, ma lo sviluppo generale tende al miglioramento. Invece, ci posizioneremo nella metà inferiore della stanza quando pensiamo che, pur riconoscendo che alcune cose possono andare bene, in generale il mondo non sta migliorando.

Hayward, 2017

In questo modo, Hayward ha voluto complessificare la semplice dicotomia buono/cattivo, incrementando la possibilità di riflessione e discussione fra i partecipanti, ora più omogeneamente distribuiti nei quadranti. Infatti, nel Polak Game sono i dibattiti TRA i quadranti ad avere reale valore euristico.

Una prospettiva incrociata: il Sé e l’Altro

A questo punto, Hayward ha chiesto agli studenti di descrivere nono solo il proprio posizionamento ma anche in generale il quadrante a cui appartengono. E’ emersa questa classificazione:

  • alto-destra: potenti
  • alto-sinistra: orientati al servizio
  • basso-destra: realistici, stoici
  • basso sinistra: liberi, “Que Sera Sera”.

Quando invece si chiede ai membri di ogni quadrante di descrivere gli altri, si è ottenuto questo:

La classificazione dei singoli quadranti a partire dalle visioni degli altri partecipanti

Per esempio, coloro che appartengono al quadrante in alto a destra, possono percepirsi come potenti agenti di cambiamento, ma poi essere giudicati come privilegiati, illusi o superbi, ma anche come creatori del mondo in cui gli altri vivono (secondo il quadrante alto-sx).

Gli esseri umani costruiscono narrazioni partendo dalla loro esperienza e dal loro senso del mondo. Il gioco non solo mette in evidenza la pluralità delle esperienze e delle visioni, ma anche la necessità che tali posizioni comunichino fra loro.

Durante il gioco, ad un certo punto, risulta sempre esplicito chi si sente di avere l’opportunità di cambiare ciò che non va, e chi invece sente di non avere questo potere. In questo modo, è possibile che i “privilegiati” si sentano umiliati dal loro stesso privilegio, e coloro che si percepiscono come “svantaggiati” vengano aiutati, riconosciuti, ascoltati.

Proprio da questo incontro comincia a costruire un “senso” del futuro condiviso.

Seconda parte: esplorazione ed evoluzione del Polak Game (Stuart Candy)

Intorno al 2006, Candy ha contattato Hayward per chiedergli il permesso di utilizzare il gioco con un gruppo proveniente dal Leadership Program dell’East-West Center, in una sessione che avrebbe avuto luogo alla fine dell’anno a Sapa, in Vietnam. In quell’evento partecipavano 30 o 40 soggetti da forse una ventina di paesi diversi fra l’Asia e il Pacifico.  

Alla fine, qualsiasi sia la configurazione, i partecipanti sono invitati ad empatizzare con coloro che supportano visioni diverse dalla propria, e specialmente con quelle marginali o assenti. Questo è un esercizio di “messa-in-prospettiva” che è importantissimo non solo per esercitare correttamente la pratica del foresight. Infatti, i manager dovrebbero imparare a includere nella progettazione del futuro non soltanto le visioni presenti al tavolo in cui si prendono le decisioni, ma anche quelle assenti – cioè tutte le prospettive possibili prodotte dalla comunità.

Il Polak Game ha il pregio di evidenziare il posizionamento sociale dei partecipanti. Infatti, alcuni si assumono la responsabilità di spingersi ai margini del loro gruppo, altri preferiscono trattenersi e adattarsi. Questo movimento è importante anche perché fa emergere la dialettica esistente fra individuo-comunità.

Le risposte alle domande sono personali e, potenzialmente, possono rivelare i fattori che vi si celano, per esempio quelli culturali, evolutivi, disposizionali. In ogni caso, le posizioni assunte dai giocatori sono sempre fluide, e – almeno in parte – arbitrarie.

Quando il gioco non può essere eseguito all’aperto o quando non è disponibile uno spazio abbastanza grande, è possibile realizzarlo anche attraverso dei fogli che poi vengono spostati su un tavolo. E forse, anche con dei mattoncini Lego.

Conclusione

Il Polak Game introduce il concetto centrale di “immagini del futuro” e invita i giocatori a prestare maggiore attenzione alle idee e sentimenti che circolano nel loro immaginario personale e culturale. Infatti, ognuno di noi tende a costruire delle prospettive sul futuro ma spesso non ci poniamo domande sul perché adottiamo proprio quelle visioni. Interrogarsi sul perché significa partecipare ad un processo di consapevolizzazione che ha importanti implicazioni etiche e pratiche.

Anche se oggi, per molti, il foresight è “un lusso”, secondo Candy dovrebbe essere un diritto accessibile a tutti.

Infatti, la domanda fondamentale che dovremmo porci tutti è: “Da che parte stai?“, come ispirato da Fred Polak e istituzionalizzato da Peter Hayward.

Affrontare la questione in modo giocoso, con buon umore, curiosità e compassione, è un ottimo modo per iniziare.

Post Author

Martina Grinello

Laureata in filosofia con lode, sono specializzata in semiotica e teoria dei linguaggi, quindi studio i meccanismi di significazione che orientano i processi cognitivi all’interno delle relazioni comunicative. Dedico particolare attenzione all’analisi delle narrazioni socialmente condivise. Ad oggi, creo contenuti per il web declinando la mia esperienza, le valorizzazioni collettive e l’identità del promotore in ottica SEO.

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