
Il Gioco Serio, o Serious Games, è un gioco progettato per raggiungere un obiettivo.
Spesso viene confuso con la gamification, ma mentre questa introduce elementi ludici in un’attività, il gioco serio è lo svolgimento di un’attività “seria” in un contesto di gioco, senza finalità di intrattenimento.
“Il gioco è una cosa seria. Anzi, tremendamente seria”, come scrisse Jean Paul, al secolo Johann Paul Friedrich Richter, scrittore e pedagogista tedesco vissuto a cavallo tra il XVIII e il XIX secolo.
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Introduzione
È interessante che questa affermazione sia stata fatta da un pedagogista, uno specialista dei processi educativi, formativi e di apprendimento.
Infatti, se pensiamo alla nostra esperienza, a una certa età ci siamo sentiti dire che era ora di diventare grandi, di smettere di giocare e di perdere tempo con i giochi. Ci abbiamo creduto e ci siamo fatti l’idea che giocare sia da bambini e che a scuola e sul lavoro non si gioca. E infatti i luoghi di lavoro sono per lo più tristi.
Conviene chiarire subito il significato di due termini appena citati: gamification e intrattenimento. Liberato il campo da idee che non ci interessano in questo contesto, possiamo affrontare il tema del Gioco Serio.
Cos’è la gamification
Il termine fu proposto per la prima volta dal programmatore di videogiochi inglese Nick Pelling. La Gamification come un insieme di regole mutuate dal mondo dei videogiochi che hanno l’obiettivo di applicare meccaniche ludiche ad attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco.
Quindi parliamo di gamificaton quando in un’attività “seria” vengono inseriti degli elementi giocosi per rendere l’attività piacevole e stimolare la partecipazione e il coinvolgimento delle persone.
Le meccaniche adottate più di frequente sono: la raccolta di punti, la crescita di livello, la proposta di sfide e obiettivi, la conquista di beni virtuali, la classifica.
Da 10 anni a questa parte se ne parla molto in ambito aziendale: le tecniche di gamification vengono impiegate per rendere divertente e coinvolgente l’interazione di dipendenti, collaboratori e clienti con le applicazioni gestionali e e i processi organizzativi.
Vi sono applicazioni per favorire l’inserimento dei neoassunti, per aumentare la motivazione, per l’apprendimento e la formazione, per la selezione del personale e tanto altro.
Qualunque processo “noioso” può essere reso piacevole con tecniche di gamification; ecco alcuni esempi di gamification in azienda.
Il gioco serio NON è gamification perché non ha lo scopo di rendere piacevole un’attività. Il gioco serio ha lo scopo di trasferire le dinamiche dell’attività in uno spazio di gioco i cui elementi sono stati progettati appositamente per quell’attività.
Cosa significa “intrattenimento”
“L’intrattenimento è un’azione o un evento che ha come scopo quello di catturare l’interesse di uno spettatore o di un pubblico, oppure, in senso più ampio, qualunque attività capace di suscitare gioia o divertimento in chi la pratica” (Wikipedia).
Tra le definizioni di intrattenimento troviamo: «tenere occupata l’attenzione o il tempo [di una persona]», «intrattenere piacevolmente», «gioia», «piacere», «passatempo», «divertimento».
La funzione principale dell’intrattenimento è far raggiungere un certo grado di soddisfazione e gratificazione allo spettatore, e in alcuni contesti farlo diventare parte attiva. Tra le diverse forme di intrattenimento ricordiamo: la musica, il teatro, il cinema, la danza, la narrazione…
La finalità del gioco serio NON è intrattenere, divertire, far passare momenti piacevoli e rilassanti a chi vi partecipa. Anche se il divertimento, la piacevolezza e la gratificazione accompagnano sempre una sessione di gioco serio, questo è impegnativo e richiede sempre partecipazione attiva.
L’uomo è serio soltanto quando gioca
Friedrich Schiller
Breve storia del Gioco Serio
L’accostamento dei due termini, un ossimoro come “illustro sconosciuto” o “lucida follia”, risale agli anni ’70 quando Clark C. Abt, ricercatore americano, pubblicò Serious Games. È nel 2002 con Ben Sawyer e il suo Serious Games: Improving Public Policy through Game-based Learning and Simulation, che il Serious Games inizia a diffondersi e diventa un campo di studi.
Platone, ad esempio, affermava che, nell’educazione dei bambini, rafforzare certi comportamenti esibiti nel gioco rafforzerebbe quegli stessi comportamenti nella vita da adulti. Lo stesso Piaget, padre del Costruttivismo, disse che “il gioco è il lavoro dei bambini”.
Chaturanga, sviluppato in India nel VII secolo, è stato il primo gioco ad applicare esplicitamente una metafora militare a un gioco da tavolo. Gli storici sostengono essere il precursore degli scacchi. Si arriva così all’applicazione dei Serious Games digitali come dispositivo di simulazione nelle Forze Armate americane.
Parallelamente ci sono esempi di giochi pre-digitali progettati per attuare il cambiamento sociale. Ad esempio, il Landlord’s Game del 1904 è stato progettato per illustrare i pericoli dell’approccio capitalista alle tasse fondiarie e all’affitto delle proprietà. Landlord’s Game è il precursore del Monopoli.
Nello stesso tempo, si sviluppano concettualizzazioni relative alla applicazione dei Serious Games. La nozione di “cerchio magico” sviluppata dal teorico del gioco Johan Huizinga nel suo Homo Ludens è stata concepita per descrivere lo spazio in cui avviene il gioco. Altri termini, come coinvolgimento, interazione o flow sono emersi nei campi dell’istruzione, della scienza informatica e della psicologia positiva.
Gioco Serio come dispositivo
Apprendimento
Da questa prospettiva, il Gioco serio è un gioco che abilita le persone a imparare.
Rousseau, “per un bambino di 10 o 12 anni, il lavoro o il gioco sono tutt’uno”, influenzò l’approccio educativo di Maria Montessori e la sua pratica di incoraggiare l’interazione con il mondo reale attraverso gli oggetti.
Il sistema di apprendimento tradizionale, adottato nelle scuole e nelle aziende, è di tipo lineare, un docente trasferisce nozioni a un discente. Il gioco è un’esperienza non-lineare: ciascuno interviene in maniera indipendente dagli altri, scopre cose diverse in momenti diversi, affronta ostacoli in fasi diverse del processo di gioco.
Questa varietà di comportamenti è alla base dei benefici del gioco serio per le persone che vi partecipano e per lo scopo del gioco.
Cura
Il gioco può essere visto come una finestra sulle esperienze interiori del bambino (Rosseau e Froebel). Poiché il gioco è un comportamento naturale del bambino, le attività terapeutiche attraverso il gioco consentono un approccio che mette il bambino a proprio agio.
Dato questo presupposto, non sorprende che sia stato adottato nei primi approcci psicoanalitici. Freud, per trattare un giovane ragazzo che soffriva di una fobia, suggerì ai genitori di osservare a casa il modo di giocare del ragazzo. Questo avrebbe fornito informazioni sul suo stato mentale.
L’applicazione dei Serious Games offre gradi di libertà non altrimenti disponibili in quanto consente al bambino di esprimersi liberamente in un contesto che conosce.
Identitario
Secondo David Gauntlett, sociologo britannico, il gioco serio è un gioco identitario e indirizzato a uno scopo. I legami sociali, l’espressione delle emozioni, lo sviluppo cognitivo e la competizione costruttiva sono messi in gioco e finalizzati a un obiettivo. L’obiettivo può essere la definizione della mission di un’impresa, l’acquisizione di abilità di problem solving, il raggiungimento di una migliore comprensione di un certo fenomeno o problema, la costruzione di una squadra di lavoro.
Specifically, we suggest that serious play is a mode of activity that draws on the imagination, integrates cognitive, social and emotional dimensions of experience and intentionally brings the emergent benefits of play to bear on organizational challenges
Creative Explorations. New approaches to identities and audiences, D. Gauntlett
Quando giochiamo seriamente, partecipiamo all’attività con tutto noi stessi, mettiamo “in gioco” ed esponiamo al gruppo la nostra identità, aspetti di noi che in un’attività di tipo tradizionale come le riunioni aziendali non manifestiamo (né ci viene chiesto di manifestare).
Giocando seriamente, il nostro Io è chiamato in causa.
Alcuni esempi di giochi seri
Microsoft Flight Simulator (1982)
I simulatori di volo sono i “nonni” dei giochi seri, quindi come non menzionare il simulatore di volo commerciale di maggior successo. In funzione dal 1982, Microsoft Flight Simulator è stato progettato per essere una simulazione completa dell’aviazione civile ed è uno dei pochi simulatori di volo non da combattimento esistenti.
Laboratorio Tiltfactor (2003)
Fondato nel 2003, il centro di ricerca sul gioco serio, Tiltfactor Laboratory, ha avuto successo negli ultimi anni con i suoi innovativi giochi di carte. Il motto dell’azienda è “Game Design for Social Change”. Con giochi di apprendimento come Pox e Awkward Moment, insegnano ai giocatori argomenti seri come l’impatto dei movimenti anti-vaccinazione e ad evitare gli stereotipi sociali.
World Without Oil (2007)
“Play it – before you live it.” è lo slogan di World Without Oil, un gioco di realtà alternativa che è durato 32 giorni ad aprile-giugno 2007. Il gioco ha cercato di far capire ai giocatori come una crisi petrolifera avrebbe potuto influenzare le loro vite, inducendoli a descrivere come la crisi stava colpendo la loro zona. Trascorsi i 32 giorni, il gioco ha aiutato ad anticipare i problemi ed evitare lo scenario peggiore.
FoldIt (2008)
Tre anni dopo il suo rilascio, i giocatori del gioco di puzzle online FoldIt hanno contribuito a decifrare la struttura del virus della scimmia Mason-Pfizer. La soluzione aveva creato non pochi problemi a medici e scienziati per 15 anni, mentre gli sforzi combinati di migliaia di giocatori hanno prodotto un modello accurato dell’enzima in soli 10 giorni.
Superbetter (2012)
Nasce da un’idea di Jane McGonigal, guru della gamification di fama mondiale. Dopo aver subito una commozione cerebrale nel 2009, Jane è entrata in depressione e a rischio suicidio. Durante la convalescenza ha creato Jane the Concussion-Slayer, un gioco progettato per curare le sue condizioni (oltre a tenerla occupata). Vedendo il successo di JtC-S, l’ha ribattezzato in “Superbetter” e ha sviluppato un’applicazione gamificata per aiutare le persone a raggiungere obiettivi e superare gli ostacoli.
Il Gioco Serio in LEGO® Serious Play®
Negli anni 90 Johan Roos e Bart Victor, allora docenti presso l’IMD Business School di Losanna, una tra le più importanti business school del mondo, lavorarono sul concetto del Gioco Serio con lo scopo di abilitare i manager a sviluppare in maniera alternativa le loro attività.
In un loro paper pubblicato nel 1999, scrivevano:
Un nuovo modello di creazione di strategie come gioco viene presentato in risposta alle crescenti richieste di una teoria più profonda della creazione di strategie. Innanzitutto viene offerta un’elaborazione del costrutto dell’immaginazione strategica, descrivendo tre forme di immaginazione distinte ma correlate: descrittiva, creativa e stimolante. L’immaginazione strategica è definita come una proprietà emergente di una complessa interazione tra i tre tipi di immaginazione. Quindi, estendendo il lavoro delle scuole di progettazione e design, il modello descrive la complessa dinamica sociale della stessa creazione di strategie. Applicando la nozione di gioco dell’antropologia e dello sviluppo cognitivo, il processo di creazione della strategia è descritto come un processo di gioco in tre fasi. Le tre fasi, costruzione per stimolare idee, narrazione per condividere significati e impegno profondo per assimilare nuove direzioni. Infine vengono offerte alcune indicazioni per il miglioramento della pratica strategica.
Toward a New Model of Strategy-Making as Serious Play – Johan Roos, Bart Irwin Victor
Gli elementi del gioco serio in LSP
Secondo Robert Rasmussen, uno degli architetti della metodologia LEGO® Serious Play®, i tre elementi del gioco serio sono:
- è un incontro spontaneo e finalizzato a praticare immaginazione
- è un’attività imperniata sull’esplorazione e la preparazione, ma non sull’implementazione
- segue delle regole precise o un linguaggio condiviso.
Praticare immaginazione
Nel gioco serio, tutti i partecipanti si applicano liberamente per dare sfogo alla propria immaginazione e per simulare contesti. La mente è gratificata e il livello di concentrazione dei partecipanti aumenta. Questo è reso possibile dal fatto che giocando seriamente i partecipanti si rilassano e si lanciano nell’attività, si staccano dalla routine e sono al contempo coinvolti nell’attività.
Esplorare
È un’attività imperniata sull’«esplorazione e la preparazione, ma non sull’implementazione»; riusciamo ad abilitare i nostri pensieri all’immaginazione, alla visione di qualcosa che ancora non c’è ma potrebbe. In altri termini, ci prepariamo immaginando per poi, in un secondo momento, metterci all’opera in modo concreto, mettendo in campo l’abilità creativa.
Regole e linguaggio
Il gioco serio «segue delle regole precise o un linguaggio condiviso»; il gioco serio accade in uno spazio e temporale definito e in uno spazio fisico liberato da ogni elemento non funzionale all’obiettivo del gioco. Le regole agiscono da grammatica comune, da “mappa” per la comprensione reciproca tra i partecipanti.
Il gioco serio è uno strumento efficace
Il gioco serio, quindi, è un valido strumento di apprendimento, di crescita e di business, e rappresenta un efficiente mezzo di costruzione della conoscenza e di costruzione dell’identità. Inoltre gratifica i partecipanti, incrementa le possibilità di creare relazioni con gli altri e sfrutta a pieno le possibilità della connessione tra il corpo e la mente.
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